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Über die Qualität von Rollenspielen (Wall of Text)

Was sind gute Rollenspiele?

Ich habe neulich darüber geschrieben, wie Rollenspiele gestrickt sein müssen, damit sie gut für mich sind. Für mich, also rein subjektiv.

Nun habe ich neulich im Hangout – nicht zum ersten Mal – die Frage diskutiert, ob es objektiv gute oder zumindest bessere und schlechtere Rollenspiele gibt und ob das Erreichen von Designzielen ein Merkmal hierfür sein kann. Ich vertrat die Meinung, dass beides nicht Fall ist.

Nun ist es aber so, dass solche Diskussionen bei mir im Kopf immer nacharbeiten. Bin ich mir sicher? Hatte ich recht oder habe ich es mir zu einfach gemacht? Da gibt es nur eine Lösung: ich mache einen inneren Exkurs (den Begriff lasse ich mir patentieren). Hier also meine Gedankengänge und mein persönliches Fazit.

Definitionskram

Ich habe bereits darüber geschrieben, warum „Rollenspiel“ ein Sammelbegriff für ganz unterschiedliche Hobbies ist und wie leicht es ist in solchen Diskussionen unterschiedliche Dinge zu meinen, wenn doch alle vom gleichen reden. Nun, das wollen wir hier einfach mal ignorieren. Mit Rollenspielen meine ich im Folgenden den breitesten Konsens in unserer Internet-Community, also alles, was sich zwischen zwei Buchdeckel pressen lässt, den Konsum vom Junkfood fördert und am Ende kommt – absichtlich oder nicht – sowas wie eine Geschichte heraus. Hier soll es nicht um Kinkerlitzchen gehen.

Aber es werden immer wieder in diesen Diskussionen Strohmänner ausgepackt: „wir sind uns doch wohl einig, dass ein Rollenspiel qualitativ schlecht ist, wenn es nicht lesbar/voller widersprüchlicher Regeln, in weißer Schrift auf weißem Grund geschrieben/etc. ist“.

Das sieht für mich zunächst wie ein Fehlschluss aus. Es geht ja darum, die Qualität von Spielen zu bemessen. Das Mindestkriterium, bevor wir ein Produkt überhaupt beurteilen können, ist doch, dass es sich um ein Produkt handelt, das zumindest die Grundvoraussetzungen so weit erfüllt, dass es nach allgemeinem Konsens ein halbwegs funktionierendes Rollenspiel ist. Sonst unterhalten wir uns noch darüber, um auf unseren Hangout zurückzukommen, ob Tische nicht furchtbar schlecht designte Brotaufstriche sind. Vorab: Es ist keine Fehlschluss, nur ist das Argument an falscher Stelle. Dazu weiter unten mehr.

Definieren müssen wir aber schon noch etwas. Nämlich: Wann ist etwas relevant (also ein Kriterium) für das Beurteilen eines Spiels und wann gilt ein Spiel als gelungen?

Die Relevanz

Relevant ist ein Merkmal dann, wenn es Einfluss auf das Spielerlebnis hat? Das sei darum so definiert, weil Rollenspiel kein Selbstzweck ist. Zwar gibt es viele unterschiedliche Ziele (Erleben einer Geschichte, Erzählen einer Geschichte, Entspannung, Pflegen gesellschaftlichen Kontakts, uvm.), aber das spielt für unser Ergebnis keine Rolle, weil es uns reicht, wenn der Einfluss auf irgendeine Form des Spielerlebens geschieht. Egal wie! Völlig Wurscht, wie, Hauptsache dass! Denn wenn ein Kriterium keinen Einfluss auf das Spielerlebnis hat, ist es für das Spiel nicht relevant und damit eben nur ein Scheinkriterium oder gar keines.

Aber es gibt ein Problem: Das Spielerlebnis findet in weiten Teilen im Kopf statt und ist ein weicher Faktor. Das Spielerlebnis ist beeinflussbar von Launen, Präferenzen und so Sachen wie dem Wetter oder ob der Spielleiter gerade eine Scheidung hinter sich hatte. Das sind aber alles Dinge, die wir einem Rollenspiel nicht vorwerfen können, da das Produkt nichts dafürkann.

Es stellt sich außerdem die Frage, was dem Spielerlebnis zugerechnet wird. Gehört das Lesen der Regeln dazu? Oder geht es nur um das, was am Ende beim Spiel herauskommt? Ich bin mir ziemlich sicher, dass es zu kurz gegriffen wäre, den Zugang zum Spielerlebnis außen vor zu lassen. Ein Regelwerk, das theoretisch bleibt, also den Zugang zum theoretisch möglichen Spielerleben erschwert, ist sicher kein Spiel, das wir als gelungen bezeichnen würden.

Wir müssen die Relevanz also weiter einschränken: Relevant ist ein Merkmal dann, wenn es Einfluss auf das Spielerlebnis oder den Zugang zum Spielerleben hat und direkt aus der Beschaffenheit des Werks begründet ist.

Es wird Grenzfälle geben. Ganz klar. Die gibt es immer. Wichtig ist auch zu wissen, dass Relevanz eine Skala sein kann und kein binärer Wert sein muss. Merkmale können mehr und weniger relevant sein. Dann wird es wieder subjektiv. Wir beantworten diese frage zunächst dem Grundsatz nach.

Wann ist ein Spiel gelungen?

Güte kann ich ja nur im Sinne einer Zielerreichung feststellen. Und wir haben ja schon geschrieben, dass „Rollenspiel“ ein Sammelbegriff für sehr unterschiedliche Spiele mit sehr unterschiedlichen Spielstilen ist. Wir müssen also sehr abstrakt bleiben, wenn die Definition allgemeingültig sein soll.

Der viel beschworene Spielspaß als Kriterium wird uns nicht weiterbringen. Er ist der Gipfel der Subjektivität und der heilige Gral des Spiels.

Es hilft uns ein wenig weiter, wenn wir das Werk als Handwerk verstehen. Handwerk darf aber nicht mit persönlicher Zielerreichung verwechselt werden. Wenn das Ziel schlecht oder schlecht definiert ist, dann kann das Produkt besser werden, wenn der Macher sein Handwerk eben nicht versteht. Wir wollen aber nicht beurteilen, wie gut der Designer ist – das wäre eine eigene Diskussion wert, wir wollen wissen, wie gut das fertige Produkt ist! Gutes Handwerk ist es also dann, wenn das Produkt eine hohe allgemeine Zielerreichung aufweist.

Wir müssen die Zielerreichungskriterien allgemein, also vor dem Input des Designers festlegen. Uns interessiert die Erreichung des Ziels „gutes Rollenspiel“, nicht die Zielerreichung der womöglich willkürlichen Ziele des Designers. Das ist essenziell! Der Tisch kann ein guter Tisch sein, auch wenn er eigentlich als schlechter Brotaufstrich designt wurde.

Damit ein Rollenspiel funktioniert muss das Merkmal zumindest auf eines der folgenden Ziele einzahlen, die jedes Rollenspielregelwerk haben muss (ganz abstrakt):

  • Das Spiel wird dem Spieler in Inhalt und Ablauf richtig vermittelt
  • Der beschriebene Spielablauf führt zum guten Gelingen mindestens eines möglichen Spielziels von Rollenspielen. Es muss ausdrücklich nicht das propagierte Spielziel sein (dazu später mehr)! Es muss nur zu irgendeinem möglichen Spielziel beitragen, das rollenspielzugehörig ist.

Demzufolge wären objektiv qualitativ wertende relevante Merkmale zum Beispiel: Konsistenz der Regeln, Verständlichkeit der Sprache, Zahl der Rechtschreibfehler, Vollständigkeit der Regeln, Widerspruchsfreiheit der Regeln, etc.

Geht das denn?

Mensch, Jens, Du alter Genius! Das ist eine verdammt gute Frage! Kann ich das denn überhaupt Messen? Kann ich messen, ob die Regeln konsistent sind?

Die Antwort ist natürlich wieder das philosophische „es kommt darauf an“. Duh! Nicht alle diese Merkmale lassen sich objektiv hart messen. Aber das ist vielleicht auch gar nicht erforderlich.

Manche Merkmale lassen sich hart objektiv messen (Zahl der Rechtschreibfehler), manche lassen sich nur in Teilen objektiv messen (Widerspruchsfreiheit der Regeln) andere sind sehr subjektiv (Verständlichkeit der Sprache). Das ändert aber nichts daran, dass diese Merkmale objektiv relevant und qualitativ eindeutig dimensioniert sind (in Richtung, nicht Skala).

Die Messbarkeit der objektiven Kriterien ist also nicht immer voll gewährleistet. Das macht aber nichts.

Fazit!

Ich habe meine Meinung ein Stück weit geändert. Es gibt tatsächlich Kriterien, die objektiv die Qualität eines Rollenspiels mitbestimmen.

Das Wesensbestimmende am Rollenspiel ist aber nun mal, dass es eine Sache der Fantasie ist. Es gibt träumerische Elemente, emotionale Elemente, Fantasie und Fantastik. Rollenspiel findet im Kopf und in Interaktion statt. Vorlieben, Gruppendynamiken, Vorgeschichte der Spieler … all das ist nicht objektiv und doch hochgradig relevant für den Erfolg eines Spiels am Spieltisch.

Manchmal werden Regeln abgelehnt, weil sie sich nicht richtig „anfühlen“, weil sie zu abstrakt sind oder, weil einem Würfel lieber sind als Karten. Manchmal weiß man selbst nicht, warum man was mag oder nicht.

Das heißt, Rollenspiele objektiv zu bewerten führt nur zur Klärung der Frage, wie gut ein Rollenspiel darin ist, Rollenspiel zu sein. Das war schließlich der Maßstab. Es führt nicht zur Klärung der Frage, ob ich mit einem Rollenspiel, das objektiv mehr falsch macht, eventuell nicht mehr Spaß haben werde, weil meine subjektiven Bedürfnisse besser befriedigt werden.

In diesem Sinne ist eine objektive Bewertung möglich. Ob sie sinnvoll ist, muss jeder für sich entscheiden. Aber die Beantwortung der Frage „ist das Rollenspiel gut gemacht?“ finde ich persönlich schon wichtig.

Randdiskussionen

Mit diesem – für mich außergewöhnlich ausführlichen – Blogeintrag habe ich natürlich nur an der Oberfläche gekratzt. Es gäbe noch viele Fragen zu klären. Ist die Werbung zum Beispiel Teil eines Produkts? Ist Talislanta ein schlechteres Rollenspiel, weil auf dem Klappentext „no Elves“ steht, im Innern aber mindestens drei Varianten von Elfen zu finden sind? Ist Artwork im o.g. Sinne „relevant“, weil ich bei mir feststelle, dass es – ganz subjektiv – Einfluss auf mein persönliches Spielerleben hat?

Ich will die Sache, die bereits auf drei Word-Seiten angewachsen ist, nicht komplizierter Machen, als sie eh schon ist und erspare mir die Randschauplätze. Wer jetzt die Frage nach den objektiven Qualitätskriterien für Rollenspielblogbeiträge aufmachen möchte: Nur zu! Meiner ist definitiv zu lang.

Habe fertig. Danke für die Aufmerksamkeit.

Als Belohnung für diejenigen, die sich bis zum Ende durchgebissen haben, noch ein übler Cartoon. Bitteschön:

Vampire gegen Wer-Kreaturen. Der Klassiker!

Vampire gegen Wer-Kreaturen. Der Klassiker!

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Mein Spielstil

Herausforderungsorientiertes Erlebnisspiel

Beim letzten Rollenspiel-Hangout hatte ich eine interessante Diskussion über meinen bevorzugten Spielstil. Ich spiele gerne herausforderungsorientiert. So, jetzt isses raus. Ich mag auch gerne rein BZZZZs Spiel, aber tatsächlich schlägt mein Herz für herausforderungsorientiertes Erlebnisspiel. So nenne ich das jetzt einfach mal in Ermangelung eines besseren Terminus-Technikus.

Im Laufe des Gesprächs haben sich zwei Dinge herausgestellt:

  1. Es herrschten unterschiedliche Vorstellungen davon, was herausforderungsorientiertes Spiel überhaupt ist.
  2. Die Konsequenz, was ich vom Spiel erwarte war niemandem genau klar. Und nach einigem Grübeln muss ich sagen: auch mir nicht.

Jetzt will ich ein wenig herausarbeiten, was meinen Spielstil ausmacht, damit ich das nicht jedes Mal aufs Neue erklären muss. Außerdem will ich die sich daraus ergebenden Bedürfnisse hinsichtlich der Regeln aufzeigen, damit den Leuten klar wird, warum ich nicht jedes Spiel gut finden kann oder einzelne Elemente bei mir schnell zu einem No-Go führen.

Mein Spielstil

Ich habe meinen Spielstil weiter oben als herausforderungsorientiertes Erlebnisspiel bezeichnet. Das fasst eigentlich alles zusammen. Case closed? Weit gefehlt.

Unter herausforderungsorientiert kann man eine ganze Menge verstehen. Ist nicht auch das Spielen einer Rolle oder das Ausspielen einer Szene eine Herausforderung? Oder das Erzählen einer Geschichte?

Herausforderungsorientiertes Spiel ist nicht für Jedermann.

Herausforderungsorientiertes Spiel ist nicht für Jedermann.

Herausforderungsorientiert heißt jetzt was?

Unter herausforderungsorientiert als Spielstil verstehe ich die Überwindung von Herausforderungen an die Spielfigur (nicht alleine an den Spieler) als Spielziel (nicht nur als Spielweise). Wenn eine schwierige Situation überwunden wird, dann möchte ich als Spieler in gewisser Weise „stolz“ sein. Ich möchte ein wenig das Gefühl haben, etwas geistreich aber im regelseitig festgelegten Rahmen und im Rahmen der Möglichkeiten meiner Spielfigur gemeistert zu haben. Und ich möchte das Erlebnis haben, dass der Charakter etwas „geleistet“ hat.

Ich möchte ein paar Beispiele aufzeigen, um dies zu verdeutlichen. Als Situation sei gegeben, dass eine Horde Schurken eine Brücke bewacht, welche die Spielfigur passieren muss:

Wie ich es mag:

* Ich kann einen Kampf ausspielen, dessen Ausgang ungewiss ist. Die Regeln legen die Chancen für Sieg oder Niederlage fest. Die Stärke der Kombattanten und der alternativen Herausforderungen kann vorher zumindest grob abgeschätzt werden. Der Spielleiter steuert die NSCs glaubwürdig und fair im Rahmen des Settings und des Genres. Scheitern ist ein möglicher Ausgang. Alternativ ist ein vorbeischleichen möglich (Würfeln erforderlich), ein Bestechen (Würfeln erforderlich) oder eine andere intelligente Lösung, auf die der Charakter tatsächlich kommen kann und die den Charakter und seine Fähigkeiten fordert.

Wie ich es nicht mag:

* Ich kann einen Kampf ausspielen oder die Fähigkeiten des Charakters nutzen, am Ende wird der Ausgang aber nur erzählerische Konsequenzen haben. Die Geschichte wird ihren planmäßigen Verlauf mittels Failing-Forward auf jeden Fall wie vorherbestimmt fortsetzen.

* Ich kann einen Kampf ausspielen, dessen Ausgang ungewiss ist. Ebenso kann ich die Fähigkeiten des Charakters nutzen. Über den Ausgang entscheidet in weiten Teilen erzählerisches Geschick der Spieler und/oder die Gnade des Spielleiters.

* Ich kann einen Kampf oder die Fähigkeiten des Charakters ausspielen. Der Erfolg ist von einer Währung abhängig, deren Vergabe im Meta-Game liegt oder ganz beim Spielleiter.

Diese Beispiele sollen verdeutlichen, worauf es mir beim herausforderungsorientierten Spiel ankommt: auf einen gewissen sportlichen Ehrgeiz. Oder anders herum formuliert: wenn ich im Rahmen der Möglichkeiten meines Charakters etwas geschafft habe, dann möchte ich nicht, dass dieser Erfolg sofort erkennbar nur Illusion war. Ich möchte nicht, dass dieser Erfolg schal wird oder auf irgend eine Weise entwertet, zum Beispiel weil er belanglos war, da die Geschichte auch ohne Erfolg keine nennenswerte Änderung erfahren hätte.

Wie müssen also Regeln sein, die mein herausforderungsorientiertes Spiel bedienen?

Sie müssen fair sein, müssen Nischen für Charaktere bieten und müssen in ihren Chancen berechenbar sein. Sie dürfen die Erfolge des Spielers und zugehörigen Spielcharakters nicht von Gnade abhängig machen oder in der Hauptsache dem erzählerischen Geschick des Spielers überlassen. Erfolge müssen verdient werden können. Gute Ideen werden regelinhärent belohnt. Erfolge müssen bedeutsam sein. Auch ein Versagen darf nicht zu sehr entwertet werden.

Man will den Spielern ja auch was bieten.

Man will den Spielern ja auch was bieten.

Was ist für mich Erlebnisspiel?

Viele Rollenspieler wollen am Tisch gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das ist okay, das mache ich auch mal ganz gerne. Meist dann aber ohne festes Regelkorsett, dann ist eine Impro-Runde angesagt. Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber ich habe da ganz schöne Erinnerungen dran.

Wie auch immer: beim Erlebnisspiel möchte ich als Spieler keine Geschichte erzählen. Das macht der SL. Als Spieler möchte ich eine Geschichte erleben. Das ist ein Unterschied und – zumindest für mich – schließen sich die beiden Ansprüche weitgehend aus.

Metagaming ist für mich ein Reizthema, denn es reißt mich aus der Rolle des Erlebenden in die des übergeordnet Schaffenden. Auch problematisch ist es für mich, wenn die Regeln mir vorschreiben „jetzt musst du etwas kreativ beschreiben“. So z.B. bei den „Ja-aber“- und „Nein-aber“-Systemen. „Finde jetzt in diesem Moment eine Beschreibung, die zwei gewürfelten Bonus-Symbolen und einem Minus-Symbol entspricht. Mach aber schnell, weil der Spielfluss soll ja nicht leiden.“. Das reißt mich ebenfalls sofort auf die Meta-Ebene und ich bin raus.

Illusion ist dafür ein ganz besonders wichtiges Thema, denn sie macht es mir leichter das Kopfkino einzuschalten. Ich brauche lebendige Charaktere, an denen ich mich reiben kann und eine Welt, die mir Möglichkeiten bietet, sie zu erforschen. Ich möchte Erinnerungen, die lebendig wirken. Das geht bei mir kaputt, wenn ich den Schritt zurück mache und mir meine Geschichte einfach zurecht-erzähle.

Wie müssen also Regeln sein, die mein Erlebnisspiel bedienen?

Sie müssen Charakteren die Möglichkeit geben, zu glänzen. Sie sollten spannenden regelseitigen Input in die Spielwelt bieten. Metagaming ist weitestgehend zu vermeiden. Die Regeln dürfen nicht im Vordergrund stehen und sollten intuitiv sein.

Das ist aber ein sehr enger Spielstil

Kein Mensch kann so spielen, wie ich das oben beschrieben habe. Spieler werden immer mit Metagaming konfrontiert, Regeln werden nie immer fair bleiben und einzelne Regelelemente werden tollen Input liefern der es für mich wert ist, Kompromisse einzugehen. Und das ist auch gut so. Hunderprozent fair ist genauso langweilig wie unmöglich und Metagaming kann man auch nicht alleine dem SL überlassen. Es gibt nie Reinformen eines Spielstils. Es ist aber einfach wichtig zu wissen, wo die eigenen Schwerpunkte liegen.

Außerdem kann man einen persönlichen Spielstil nicht in zwei Worten zusammenfassen. Da gehört noch so viel mehr dazu. Und sind wir doch mal ehrlich: in einer Runde mit Menschen, mit denen man sich gut versteht, da geht auch Impro pur.

Welche Regeln mag ich überhaupt?

Ich habe ja den Ruf, dass ich keine Rollenspiele mag. Das liegt an Zweierlei. Zum einen liegt es daran, dass ich einen sehr zynischen Humor habe und damit Regeln, die ich nicht mag, geringer darstelle, als ich sie tatsächlich empfinde. Ich würde zum Beispiel nie ein gutes Haar an Savage Worlds lassen, obwohl ich vieles daran sehr schätze. Das werde ich aber nie zugeben.

Zum anderen schränkt mich die starke Präferenz einer spezifischen Spielweise in der Auswahl stark ein.

Aber es gibt Regeln, die ich mag. Die ich sogar richtig doll mag: Fading Suns 2nd, Warhammer 2nd edition, D&D Gamma World, Vampire: the Masquerade, Trinity, Adventure!, World of Darkness (1st), Sternengarde, Mutant: Year Zero, Talislanta, Shadow of the Demon Lord.

Das nur, damit klar ist, dass ich nicht alles verreiße. Gelegentlich spiele ich auch mal. Und das ganz gerne.

Danke für die Aufmerksamkeit.

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Malen mit dem iPad Pro

Seit ich das sündhaft teuere Werkzeug zum Zeichnen habe, habe ich enormen Spaß damit. Natürlich zeichne ich vor allem Illustrationen fürs Rollenspiel. Mein aktuellstes Ergebnis: ein Seelenverbrenner. Muahaha!

Was der wohl macht? Sieht er nicht sympathisch aus?

Was der wohl macht? Sieht er nicht sympathisch aus?

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Manchmal will es nicht passen

Sei nicht böse, Baby, aber ich will keine Beziehung mit Dir.

Sei nicht böse, Baby, aber ich will keine Beziehung mit Dir.

Ihr kennt den Hype. Da erscheint ein Spiel, oder man bekommt ein System genannt, das hat auf dem Papier alles, was man haben will. In meinem Falle ist es schlank, elegant, es bietet die Möglichkeit alles damit zu spielen und ist dabei crunchy genug, um spielerisch Futter zu bieten.

Dann probiert man das Ding aus und denkt merkt, dass es trotzdem nicht passt. Man will sagen: „Sorry, Kleines. Es liegt an mir, nicht an Dir“. .

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Tote Pferde

Altes Indianer-Sprichwort

Altes Indianer-Sprichwort

Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, dann steig ab. Das ist eine alte indianische Weisheit. Ich sage: das ist nicht tot, das ewig liegt, bis dass die Zeit ein neues Produkt hervorbringt, das auch tatsächlich besser ist.

Hugh!

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