Archiv der Kategorie: Rezensionen

John Carter of Mars: Erster Eindruck

John Carter of Mars von Modiphius: Ein erster Überblick.

Mein System kann ALLES!

Mein System kann ALLES!

Ich mag zugängliche, herausforderungsorientierte Spiele. Und ich mag vielseitig einsetzbare Spiele, die Probleme elegant lösen und sie nicht einfach mit Sonderregeln, Fertigkeitslisten erschlagen oder gar die Probleme auf die Spieler abwälzen. Ja, ich sehe Dich an, Savage Worlds. Die Schnittmenge aus beidem ist aber leider nahe Null.

Das 2D20 System wird für eine Vielzahl von unterschiedlichen Settings genutzt. Das weckt natürlich mein Interesse. Ich habe mit darum Infinity angesehen und aufgrund der hohen Komplexität und des permanenten Ressourcengeschubses wieder verworfen.

Zeitsprung: Vor ein paar Tagen empfahl Frank aus der Google-Plus-Community die neueste Iteration des 2D20-Systems: John Carter of Mars. Das ist jetzt nicht mein Lieblingssetting, aber nach Franks Beschreibung nutze John Carter ein extremst vereinfachtes 2D20. Die Webseite preist das Spiel als narrative Variante von 2D20 an (für mich ein Abtörner). Aber die Neugier ist geweckt und am Ende ist das Spiel auch nicht zu teuer.

Um es mit Onkel Hotte zu sagen: „Gesägt, tun getan!“. Ich habe das Spiel gekauft und es mir angesehen. Ich habe es noch nicht probegespielt. Ich habe es auch nicht final mathematisch unter die Lupe genommen. Ich habe einen ersten Eindruck gewonnen und mir die Extreme, die entstehen können, angesehen. Ich beurteile dabei nicht das Setting oder den Fluff, sondern nur den Crunch. Hier das Ergebnis.

Weniger komplex? Check.

Frank hat nicht übertrieben. John Carter of Mars (im Folgenden nur noch JCoM) ist heftigst vereinfacht. Es gibt keine Fertigkeiten mehr. Der Fokus, der im klassischen 2D20 ein eigener Wert ist und Fertigkeiten zugeordnet wird, geht in den Attributen auf. Von den Attributen gibt es auch nur noch sechs und sie funktionieren ganz anders.

Attribute sind nun entfernt so etwas wie Approaches bei Fate: Sie beschreiben nicht unbedingt wie der Charakter beschaffen ist, sondern wie der Charakter etwas tut – was er besonders gut kann (in der Absicht). Cunning wird zum Beispiel immer dann herangezogen, wenn der Charakter jemandem schaden möchte. Might wiederum beschreibt nicht unbedingt die Stärke, denn das Attribut wird nur herangezogen, wenn Kraft auf Unbelebtes ausgeübt wird.

Wir merken an dieser Stelle schon, es wird abstrakter. Und ich glaube das ist der Grund, warum das Spiel als „narrative Variante“ bezeichnet wurde. Das „Meta“ ist stärker, keine Frage.

Das merken wir auch bei den Races (ja, sie heißen noch so) und bei den Archetypes. Beide definieren in Prosa locker, was ein Charakter so kann oder nicht kann bzw. weiß. Lediglich die Attributsboni sind hart und regelseitig fest definiert. Die Auflösung des Rests wird den Spielern überlassen. Das ist inzwischen aber auch in herausforderungsorientierten Spielen angekommen und hat hier einen festen Platz erreicht. 13th Age macht das z.B. über die Professions auch nicht wirklich anders.

Ein Charakter ist so in wenigen Minuten erstellt. Sich die richtigen Talente auszusuchen dürfte die meiste Zeit verbraten.

Der Regelkern: Interpretationssache

Für eine Würfelprobe werden immer zwei Attribute kombiniert. Ein Nahkampfangriff läuft meist über Cunning + Daring. Jeder D20 unter der Summe ergibt einen Erfolg. Jeder D20 unter dem niedrigeren der beiden Werte ergibt 2 Erfolge. Das ist eingängig und fix und erspart den Fokus. Attributswerte beginnen bei 4 und können durchaus schon bei der Charaktererstellung 9 oder 10 erreichen.

Mathematisch sind die Auswirkungen deutlich: In ihrem Fachgebiet sind Charaktere so kompetent, dass sie kaum versagen können und permanent Momentum generieren müssen. Ich habe einen Gladiator erstellt, der bei Nahkampf Angriff wie Verteidigung 17 als Zielwert hat und „Fokus“ 8. Mit 2D20 4 Erfolge zu generieren hat hier ohne Einsatz von Glück oder Momentum eine 16-Prozent-Chance. Mit einem einzigen Zusatzwürfel ist die Chance auf mindestens 4 Würfel immerhin 60 Prozent. Das ist beachtlich, wenn man bedenkt, dass Schwierigkeit 5 meist das Ende der Fahnenstange signalisiert und übermenschlicher Anstrengungen bedarf.

Spielerisch ist hier doch ein Paradigmenwechsel zu spüren. Es tritt der Fate-Effekt ein, dass der Erfolg vor allem denen beschieden ist, die in der Spielergruppe ein hohes Standing haben und/oder am besten argumentieren können, warum die für den Spieler optimale Attributskombination sich praktisch auf alles anwenden lässt, was der Spielleiter gerade an Proben verlangt. Gerade die abstrahierten Attribute verleiten dazu. „Ich spiel aber leidenschaftlich gerne Schach! Da muss ich doch auch mit Passion würfeln dürfen“. Das ist bei abstrahierenden Systemen meist so und es braucht eine gesunde Gruppenhygiene, wenn das mit herausforderungsorientiertem Spiel klappen soll.

Das Spiel ermutigt dazu, ein Talent dafür zu verwenden, wenn Spieler immer das Gleiche mit immer den gleichen – grenzwertigen – Attributen machen möchten. Es sagt aber nicht, wo man diese Grenze ziehen soll, da doch die Auswahl der Attribute den Spieler überlassen wird. Anders formuliert: Wenn mangelnder Konsens über die freie Verwendung der Attribute zu erwarten ist, dann ist auch mangelnder Konsens über die gebundene Verwendung der Attribute zu erwarten.

Einfach? Auch eine Interpretationsfrage.

Dem Rotstift sind leider auch essenzielle Dinge zum Opfer gefallen. Es gibt z.B. keine Regeln für Rüstung, da auf dem Mars alle in Harnischen herumlaufen, die mich peinlich an Zardoz erinnern. Die Rolle der Ausrüstung ist mir auch noch nicht ganz klar. Das muss ich mir nochmal näher ansehen.

Grundsätzlich ist es bei drei verschiedenen Sorten Trefferpunkten geblieben. Stress and Afflictions erfordern ordentliche Buchführung und passen kein Stück zum im Übrigen so reduzierten System. Das hat Modiphius wohl auch selbst bemerkt und eine einfachere Variante als Option eingefügt. Deren Praktikabilität scheint mir zumindest diskussionswürdig. Die Option wäre für mich aber Pflicht. Das passt sonst nicht.

Und sonst so? Frau und Kind?

Hier nun ein paar unsortierte Anmerkungen aus meinem Gedächtnis.

Core Equipment ist eine einfache Idee, wie bestimmte Ausrüstung quasi „zugesichert“ wird. Das kann man als eine Art Charakter-Erweiterung verstehen. Sie wird daher auch mit XP bezahlt. Was bei Dingen wie Granaten durchaus Sinn macht, wird bei dauerhaft verfügbaren Gegenständen wie Schwertern schwierig. Wenn ich 30xp für ein supertechnisches Megaschwert ausgegeben habe, und ein anderer Spielercharakter findet das in einer Kiste, dann gibt das natürlich (und zurecht) Ärger. Es wird auch schwer zu argumentieren, dass jemand XP ausgeben soll, um die Waffe zu behalten. Da bin ich mir nicht sicher, wie ich hiermit umgehen soll.

JCoM ist immer noch ein mordsmäßiges Ressourcengeschubse. Das kann man mögen, ist aber bei einem auf Einfachheit getrimmten Spiel ein spielflusshemmendes Element. Ich bin auch nach wie vor kein Freund von Threat, weil das den SL als Antagonisten der Spieler (nicht nur der Spielfiguren) aufbaut. Die höhere zu erwartende Zahl an Momentum macht den Fluss aber zuverlässiger und die Charaktere weniger davon abhängig, denke ich.

Renown ist eine ganz ordentliche Ressource um die Wichtigkeit des Standings vorlagengemäß darzustellen. Ich hätte sie aber nicht gebraucht. Halt wieder etwas mehr Meta.

Flaws sollen die Spieler dazu verleiten, dass die Spielfiguren ihrem Charakter entsprechend handeln. Ich mochte sowas nie. Die Flaws sind aber gut und einfach umgesetzt und daher nicht im Weg.

Die Charakterentwicklung kann ich derzeit einfach noch nicht einschätzen. Ich kann nicht sagen, wie ausgewogen die Optionen sind.

Das Spiel ist hochgradig anpassbar. Man hat ruckzuck ein paar neue Races und Archetypes gebastelt und kann dann auch andere Settings bespielen. Die Talente funktionieren über Trappings sehr universell.

Vielleicht wären „gewöhnlichere“ Attribute besser gewesen. Ich erwarte da Unsicherheiten.

Das Buch hat ein ungewöhnliches Format. Es ist ein Querformat. Da ich das Buch als PDF habe, ist das aber kein Problem. Das Layout ist ordentlich und meist gut lesbar.

Das Artwork ist gut gemacht. Dass die Figuren so peinlich aussehen ist halt der Vorlage geschuldet. Dafür kann das Spiel ja nichts. Das PDF macht ordentlich was her. Es wirkt so pulpig, wie es mir gewünscht habe.

FAZIT

John Carter of Mars ist gut gelungen. Die Regelmenge trifft meinen Sweet Spot. Das Spiel erscheint mir zugänglich genug, um auch als Einsteiger schnell hineinzufinden. Die vielen Freiheiten, die den Spielern gelassen werden, sind ein Pfund. Aber sie können je nach Gruppe und Spielziel auch problematisch werden.

Ich bin mir sicher, dass man hier noch an ein paar Schrauben drehen sollte. Wenn Modiphius es schafft, die Attribute etwas zu schärfen, eine spannendere und simple Lösung für Stress und Afflictions zu finden (der Stress-Wert hilft ja schon), dann hat das echte Universalsystem-Qualitäten.

Ich habe den Kauf nicht bereut und überlege schon, welche Settings ich damit einfach umsetzen könnte. Wenn Modiphius auf dieser Basis weitere Settings und Spiele anbieten würde, wäre ich begeistert. Vielleicht auch mal was ganz anderes mit Sci-Fi, mit Rüstungen, mit Gunporn? Ich würde mich freuen. John Carter of Mars gehört für mich zu den gelungenen Spielen. Gratulation an Modiphius.

Für den Moment ordne ich das als mein Go-To-Universalsystem für schnelle Lösungen ein. Vier von Fünf marsianischen Gliedmaßen! Irgendwas ist ja immer.

Share on Google+0Share on Facebook18Tweet about this on Twitter

Fantasy Age – Ein erster Überblick

Spitzfinder

Spitzfinder

Fantasy Age ist endlich erschienen. Naja – die PDF-Variante, zumindest. Zeit also, sich einmal mit dem System zu beschäftigen, das aufgrund der Promotion durch Will Wheatons Tabletop-Episoden von Titansgrave so gehypet wurde. Ich entschuldige mich im Voraus für das erforderliche Denglisch, da Fantasy Age eben nur auf Englisch vorliegt und ich aber auf Deutsch schreiben möchte.

Erster Überblick: Es handelt sich bei Fantasy Age um die Regeln aus Dragon Age, die weitgehend unangetastet geblieben sind. Das heißt insbesondere, dass die viele der Probleme des Spiels nicht angegangen wurden. Das ist schade, da manche doch recht auffällig sind. Auf der anderen Seite wurden manche Probleme eben doch angegangen, teilweise auch recht gut. Wer mit Dragon Age oder der Grundmechanik nicht vertraut ist, dem sei empfohlen, sich bei Titansgrave zunächst einmal über die grundsätzlichen Mechaniken zu informieren, ich werde auf diese Grundlagen hier nicht eingehen und mich hauptsächlich auf die Änderungen gegenüber Dragon Age konzentrieren.

Erfolgsgrade: Noch immer sind die Erfolgsgrade weitgehend von der Kompetenz des Charakters entkoppelt. Wie gut eine Aktion gelungen ist, bestimmt der Dragon Die. Einziges Zugeständnis: ab Stufe 6 darf ein passender Fokus addiert werden. Das heißt der Meisterdieb Stufe 20 mit +12 Geschick hat die gleichen Chancen auf Erfolgsgrade wie ein Stufe 6 Passant mit -1 Geschick und dem gleichen Fokus. Nur die Erfolgschance mag unterschiedlich sein (je nach Probe muss sie das aber nicht). Für mich ist das unverständlich. Meine Hausregel: wie gut eine Aktion gelungen ist bestimmt das Ergebnis des Wurfs (zzgl. aller Modifikatoren) und nicht der Dragon Die. Da es weder Talente noch Zauber gibt, die mit Erfolgsgraden interagieren, ist das leicht möglich.

Konstitution: Ein Charakter, der das Spiel mit +4 Konstitution beginnt, hat in Stufe 20 *64* Lebenspunkte mehr, als ein Charakter, der mit +0 Konstitution beginnt und erst in den letzten Stufen seine Kon steigert, obwohl am Ende beide identische Kon-Werte haben. Das ist so absurd viel, dass sich Spieler eigentlich gezwungen fühlen müssen so früh wie möglich Konstitution zu steigern. Meine Lösung: wer Kon steigert erhält augenblicklich [Stufe – 1] Trefferpunkte dazu. Das schafft den richtigen Ausgleich.

Verteidigung: Der Verteidigungswert ist nicht mehr gar so nutzlos wie er in Dragon Age war. Das liegt daran, dass die enthaltenen Monster auch mal 14 Verteidigung haben. Immerhin. Außerdem bietet Age viele Möglichkeiten, die Verteidigung vorübergehend zu steigern. Das ist zwar nicht immer ratsam, manchmal aber eine Lösung. Insgesamt hätte man hier mehr machen müssen. Ich glaube, ich nehme als Basis-Wert für Verteidigung einfach 11 statt der vorgegebenen 10. Das ist eine Veränderung von nun 0,5 über statt unter dem Mittel. Der Unterschied sollte aber spürbar sein, aufgrund der extrem steilen 3W6-Glockenkurve.

Magic-Wert: Ein Mage in Dragon Age musste nur Kon und Magic steigern. Magie hat die Chance aufs Gelingen des Zaubers gesteigert, genau wie den Schaden, die Spellpower, die Manapunkte und die Trefferchance. Dabei war der Wert für alle anderen Charaktere nutzlos, wenn man Pech hatte hat man aber als Schurke oder Krieger hier 3 Punkte gehabt und wusste nichts damit anzufangen. Das Konzept des Magic-Wertes war einfach unglaublich dämlich und das wurde auch von Green Ronin so erkannt. Magic wurde ersatzlos gestrichen und die Effekte des Wertes wurden auf Accuracy, Intelligence und Willpower verteilt. Sehr gut gemacht!

Spellpower: Mein Lieblingsbeispiel in Dragon Age war ein Magier in Stufe 2 mit Spell Whisp, Fokus und einem Mag-Wert von +5 und ein paar Stunt-Punkten, der eine Spell Bomb mit einer Spellpower von gut 20 hinbekommt. In Stufe 2! Und das war noch nicht einmal gemaxt. Dieser Zauber bedeutete den automatischen Tod von praktisch allem, was nicht auf das Widerstehen des Zaubers spezialisiert war. Das Problem wurde mit dem Wegfall des Mag-Wertes etwas entschärft, da nun auch Magier ihre Werte verteilen müssen. Außerdem sind mir keine Save-Or-Die-Effekte mehr aufgefallen. Insgesamt also Daumen hoch für die Spellpower. Es ist besser geworden.

Abilities/Balance und schwache Schurken: Es war in Dragon Age so, dass Stärke sowohl den Schaden als auch die Trefferchance im Nahkampf steigerte. Schurken aber waren auf leichte Waffen festgelegt und mussten für Trefferchance und Schaden zwei unterschiedliche Abilities steigern. Sie bekamen auch keine echte Kompensation dafür, dass sie die schweren Rüstungen besser nicht tragen sollten. Diese Probleme wurden in Fantasy Age elegant gelöst. Für Nah- und Fernkampftrefferchancen wurden mit Accuracy und Fighting zwei eigene Abilities geschaffen und es wurde so für eine gleiche Ausgangsbasis gesorgt. Außerdem erhalten Schurken mit Pinpoint Attack eine minor Action, die es ihnen ermöglicht, mehr Schaden zu machen. Ich glaube, das funktioniert gut. Saubere Arbeit, Green Ronin.

Zauberei: Die Magie wurde komplett renoviert, hieß es. Pustekuchen! Es ist das gleiche Magiesystem wie zuvor, nur der Erwerb der Zauber wurde neu geregelt. Zauber werden nun in Form von Magic-Talents gelernt, die wie gewöhnliche Talente funktionieren aber nur von Zauberern in bestimmten Stufen erworben und gesteigert werden dürfen. Das nimmt die Flexibilität und stellt die Zauber da auf eine Stufe mit den „mondänen“ Talenten von Krieger und Schurke, auch wenn der Verbrauch von Mana erforderlich ist. Es ist okay, funktioniert sicher auch, ist aber nur wenig spannend. Meh. Problematisch ist die Abhängigkeit der Zauberwirkung z.B. von Willpower. Ein Beispiel: ein Magier kann Willpower 0 haben. Dann allerdings erhöht der Zauber „Stone Cloak“ (Earth Arcana) die Rüstung auch nur um 0. Derartige Abhängigkeiten sind für Einsteiger schwer im Vorfeld zu erkennen und sorgen für Frust. Meine Lösung: in solchen Fällen gebe ich einen Mindestwert von 1 vor.

Klassen: Ich bin ein Fan von Klassen. Im Ernst: ich find die super. Aber mit Fantasy Age habe ich hier kleine Probleme. Fantasy Age ist in der Wahrnehmung eng mit Titansgrave verbunden. Bei einem Sci-Fi-Fantasy-Setting würde man sich eine größere Auswahl wünschen als nur Schurke, Krieger und Magier. Was ist mit Diplomaten? Mechaniker? Wissenschaftlern? Hier fehlt es mir an Flexibilität. Es ist gegenüber Dragon Age allerdings besser geworden: die Spezialisierungen sind nun bereits ab Stufe 4 und 12 verfügbar. Und es heißt ja auch „Fantasy Age“ – es handelt sich wohl offiziell auch um ein generisches Fantasy-RPG (mal wieder). Dennoch bin ich nicht ganz zufrieden. Hier wäre mehr möglich gewesen und ich hätte mehr erwartet. Ich vermisse z.B. die Möglichkeit als Krieger anzufangen und dann magische Talente dazu zu erwerben. Aufgrund der neuen Magie-Regelungen ist dies aber leichter zu improvisieren als bisher.

Hintergrund: die Hintergründe (eine Mischung aus Rasse, Herkunft und Jugendjahre) wurden aufgeteilt. Die grundsätzliche Funktion erfüllen nun die Rassen, die um ergänzende Infos wie soziale Klassen ergänzt wurden. Das ist für ein generisches System deutlich flexibler. Es funktioniert.

Produktqualität: Es sind eine ganze Menge Fehler drin. Der schlimmste ist ein Tippfehler in „Interlligence“ auf dem Charakterbogen. Fehler passieren. Ich will gar nicht wissen, wie viele Fehler ich in diesem kurzen Text produziert habe. Es ist mir nur aufgefallen. Das Layout ist sehr gut, die Bilder ausnahmslos von guter bis sehr guter Qualität. Wie ich erfahren habe, wurden hierfür Bilder recycelt, aber bei einem generischen Fantasy-System ist das verschmerzbar. Ich mag die Gestaltung und Aufmachung sehr. Bis auf die Schreibfehler gibt es nichts zu mosern.

Generisch? Fantasy Age soll generische Fantasy sein. Dafür bietet es mir aber noch wenige Möglichkeiten, aus dem Standard-Korsett auszubrechen. Fantasy Age funktioniert in Tolkien-Variationen, es fehlt aber an spannenden Optionen, die auch mal ein Spelljammer, Dark Sun oder Exalted ermöglichen. Von Spielen wie Numenera ganz zu schweigen. Fantasy Age ermöglicht es aber, die hundertste Point-Of-Light-Variation zu spielen, Warhammer oder Ähnliches. Das funktioniert gut. Dabei ist das Spiel gut erweiterbar. Schnell hat man einen Stunt hinzugefügt, ein Talent, eine Spezialisierung oder einen Arkanen Pfad, eine Rasse, etc. Fantasy Age schreit förmlich danach, mit Fan-Content versorgt zu werden. Das finde ich toll.

Fazit: Mein erster Eindruck ist positiv. Wer Dragon Age mochte, der findet in Fantasy Age eine regeltechnisch verbesserte Version, mit der man auch mal ein anderes Setting bespielen kann. Quereinsteiger von anderen Systemen finden ein leicht modifizierbares Standard-Fantasy-Regelwerk mit einer interessanten Stunt-Mechanik. Neueinsteiger in das Hobby finden hier den derzeit wahrscheinlich besten Einstieg in das klassische, herausforderungsorientierte Rollenspiel. Kein Schnickschnack oder Schischi sondern schörkellose und leicht zugängliche Fantasy. Einsteiger sollten allerdings das Erscheinen der Settings abwarten.

Ich denke, ich habe hier das Regelwerk gefunden, das D&D 4E Essentials für mich ablöst.

Share on Google+0Share on Facebook18Tweet about this on Twitter