Fantasy Age – Ein erster Überblick

Von | 18. Juli 2015
Spitzfinder

Spitzfinder

Fantasy Age ist endlich erschienen. Naja – die PDF-Variante, zumindest. Zeit also, sich einmal mit dem System zu beschäftigen, das aufgrund der Promotion durch Will Wheatons Tabletop-Episoden von Titansgrave so gehypet wurde. Ich entschuldige mich im Voraus für das erforderliche Denglisch, da Fantasy Age eben nur auf Englisch vorliegt und ich aber auf Deutsch schreiben möchte.

Erster Überblick: Es handelt sich bei Fantasy Age um die Regeln aus Dragon Age, die weitgehend unangetastet geblieben sind. Das heißt insbesondere, dass die viele der Probleme des Spiels nicht angegangen wurden. Das ist schade, da manche doch recht auffällig sind. Auf der anderen Seite wurden manche Probleme eben doch angegangen, teilweise auch recht gut. Wer mit Dragon Age oder der Grundmechanik nicht vertraut ist, dem sei empfohlen, sich bei Titansgrave zunächst einmal über die grundsätzlichen Mechaniken zu informieren, ich werde auf diese Grundlagen hier nicht eingehen und mich hauptsächlich auf die Änderungen gegenüber Dragon Age konzentrieren.

Erfolgsgrade: Noch immer sind die Erfolgsgrade weitgehend von der Kompetenz des Charakters entkoppelt. Wie gut eine Aktion gelungen ist, bestimmt der Dragon Die. Einziges Zugeständnis: ab Stufe 6 darf ein passender Fokus addiert werden. Das heißt der Meisterdieb Stufe 20 mit +12 Geschick hat die gleichen Chancen auf Erfolgsgrade wie ein Stufe 6 Passant mit -1 Geschick und dem gleichen Fokus. Nur die Erfolgschance mag unterschiedlich sein (je nach Probe muss sie das aber nicht). Für mich ist das unverständlich. Meine Hausregel: wie gut eine Aktion gelungen ist bestimmt das Ergebnis des Wurfs (zzgl. aller Modifikatoren) und nicht der Dragon Die. Da es weder Talente noch Zauber gibt, die mit Erfolgsgraden interagieren, ist das leicht möglich.

Konstitution: Ein Charakter, der das Spiel mit +4 Konstitution beginnt, hat in Stufe 20 *64* Lebenspunkte mehr, als ein Charakter, der mit +0 Konstitution beginnt und erst in den letzten Stufen seine Kon steigert, obwohl am Ende beide identische Kon-Werte haben. Das ist so absurd viel, dass sich Spieler eigentlich gezwungen fühlen müssen so früh wie möglich Konstitution zu steigern. Meine Lösung: wer Kon steigert erhält augenblicklich [Stufe – 1] Trefferpunkte dazu. Das schafft den richtigen Ausgleich.

Verteidigung: Der Verteidigungswert ist nicht mehr gar so nutzlos wie er in Dragon Age war. Das liegt daran, dass die enthaltenen Monster auch mal 14 Verteidigung haben. Immerhin. Außerdem bietet Age viele Möglichkeiten, die Verteidigung vorübergehend zu steigern. Das ist zwar nicht immer ratsam, manchmal aber eine Lösung. Insgesamt hätte man hier mehr machen müssen. Ich glaube, ich nehme als Basis-Wert für Verteidigung einfach 11 statt der vorgegebenen 10. Das ist eine Veränderung von nun 0,5 über statt unter dem Mittel. Der Unterschied sollte aber spürbar sein, aufgrund der extrem steilen 3W6-Glockenkurve.

Magic-Wert: Ein Mage in Dragon Age musste nur Kon und Magic steigern. Magie hat die Chance aufs Gelingen des Zaubers gesteigert, genau wie den Schaden, die Spellpower, die Manapunkte und die Trefferchance. Dabei war der Wert für alle anderen Charaktere nutzlos, wenn man Pech hatte hat man aber als Schurke oder Krieger hier 3 Punkte gehabt und wusste nichts damit anzufangen. Das Konzept des Magic-Wertes war einfach unglaublich dämlich und das wurde auch von Green Ronin so erkannt. Magic wurde ersatzlos gestrichen und die Effekte des Wertes wurden auf Accuracy, Intelligence und Willpower verteilt. Sehr gut gemacht!

Spellpower: Mein Lieblingsbeispiel in Dragon Age war ein Magier in Stufe 2 mit Spell Whisp, Fokus und einem Mag-Wert von +5 und ein paar Stunt-Punkten, der eine Spell Bomb mit einer Spellpower von gut 20 hinbekommt. In Stufe 2! Und das war noch nicht einmal gemaxt. Dieser Zauber bedeutete den automatischen Tod von praktisch allem, was nicht auf das Widerstehen des Zaubers spezialisiert war. Das Problem wurde mit dem Wegfall des Mag-Wertes etwas entschärft, da nun auch Magier ihre Werte verteilen müssen. Außerdem sind mir keine Save-Or-Die-Effekte mehr aufgefallen. Insgesamt also Daumen hoch für die Spellpower. Es ist besser geworden.

Abilities/Balance und schwache Schurken: Es war in Dragon Age so, dass Stärke sowohl den Schaden als auch die Trefferchance im Nahkampf steigerte. Schurken aber waren auf leichte Waffen festgelegt und mussten für Trefferchance und Schaden zwei unterschiedliche Abilities steigern. Sie bekamen auch keine echte Kompensation dafür, dass sie die schweren Rüstungen besser nicht tragen sollten. Diese Probleme wurden in Fantasy Age elegant gelöst. Für Nah- und Fernkampftrefferchancen wurden mit Accuracy und Fighting zwei eigene Abilities geschaffen und es wurde so für eine gleiche Ausgangsbasis gesorgt. Außerdem erhalten Schurken mit Pinpoint Attack eine minor Action, die es ihnen ermöglicht, mehr Schaden zu machen. Ich glaube, das funktioniert gut. Saubere Arbeit, Green Ronin.

Zauberei: Die Magie wurde komplett renoviert, hieß es. Pustekuchen! Es ist das gleiche Magiesystem wie zuvor, nur der Erwerb der Zauber wurde neu geregelt. Zauber werden nun in Form von Magic-Talents gelernt, die wie gewöhnliche Talente funktionieren aber nur von Zauberern in bestimmten Stufen erworben und gesteigert werden dürfen. Das nimmt die Flexibilität und stellt die Zauber da auf eine Stufe mit den „mondänen“ Talenten von Krieger und Schurke, auch wenn der Verbrauch von Mana erforderlich ist. Es ist okay, funktioniert sicher auch, ist aber nur wenig spannend. Meh. Problematisch ist die Abhängigkeit der Zauberwirkung z.B. von Willpower. Ein Beispiel: ein Magier kann Willpower 0 haben. Dann allerdings erhöht der Zauber „Stone Cloak“ (Earth Arcana) die Rüstung auch nur um 0. Derartige Abhängigkeiten sind für Einsteiger schwer im Vorfeld zu erkennen und sorgen für Frust. Meine Lösung: in solchen Fällen gebe ich einen Mindestwert von 1 vor.

Klassen: Ich bin ein Fan von Klassen. Im Ernst: ich find die super. Aber mit Fantasy Age habe ich hier kleine Probleme. Fantasy Age ist in der Wahrnehmung eng mit Titansgrave verbunden. Bei einem Sci-Fi-Fantasy-Setting würde man sich eine größere Auswahl wünschen als nur Schurke, Krieger und Magier. Was ist mit Diplomaten? Mechaniker? Wissenschaftlern? Hier fehlt es mir an Flexibilität. Es ist gegenüber Dragon Age allerdings besser geworden: die Spezialisierungen sind nun bereits ab Stufe 4 und 12 verfügbar. Und es heißt ja auch „Fantasy Age“ – es handelt sich wohl offiziell auch um ein generisches Fantasy-RPG (mal wieder). Dennoch bin ich nicht ganz zufrieden. Hier wäre mehr möglich gewesen und ich hätte mehr erwartet. Ich vermisse z.B. die Möglichkeit als Krieger anzufangen und dann magische Talente dazu zu erwerben. Aufgrund der neuen Magie-Regelungen ist dies aber leichter zu improvisieren als bisher.

Hintergrund: die Hintergründe (eine Mischung aus Rasse, Herkunft und Jugendjahre) wurden aufgeteilt. Die grundsätzliche Funktion erfüllen nun die Rassen, die um ergänzende Infos wie soziale Klassen ergänzt wurden. Das ist für ein generisches System deutlich flexibler. Es funktioniert.

Produktqualität: Es sind eine ganze Menge Fehler drin. Der schlimmste ist ein Tippfehler in „Interlligence“ auf dem Charakterbogen. Fehler passieren. Ich will gar nicht wissen, wie viele Fehler ich in diesem kurzen Text produziert habe. Es ist mir nur aufgefallen. Das Layout ist sehr gut, die Bilder ausnahmslos von guter bis sehr guter Qualität. Wie ich erfahren habe, wurden hierfür Bilder recycelt, aber bei einem generischen Fantasy-System ist das verschmerzbar. Ich mag die Gestaltung und Aufmachung sehr. Bis auf die Schreibfehler gibt es nichts zu mosern.

Generisch? Fantasy Age soll generische Fantasy sein. Dafür bietet es mir aber noch wenige Möglichkeiten, aus dem Standard-Korsett auszubrechen. Fantasy Age funktioniert in Tolkien-Variationen, es fehlt aber an spannenden Optionen, die auch mal ein Spelljammer, Dark Sun oder Exalted ermöglichen. Von Spielen wie Numenera ganz zu schweigen. Fantasy Age ermöglicht es aber, die hundertste Point-Of-Light-Variation zu spielen, Warhammer oder Ähnliches. Das funktioniert gut. Dabei ist das Spiel gut erweiterbar. Schnell hat man einen Stunt hinzugefügt, ein Talent, eine Spezialisierung oder einen Arkanen Pfad, eine Rasse, etc. Fantasy Age schreit förmlich danach, mit Fan-Content versorgt zu werden. Das finde ich toll.

Fazit: Mein erster Eindruck ist positiv. Wer Dragon Age mochte, der findet in Fantasy Age eine regeltechnisch verbesserte Version, mit der man auch mal ein anderes Setting bespielen kann. Quereinsteiger von anderen Systemen finden ein leicht modifizierbares Standard-Fantasy-Regelwerk mit einer interessanten Stunt-Mechanik. Neueinsteiger in das Hobby finden hier den derzeit wahrscheinlich besten Einstieg in das klassische, herausforderungsorientierte Rollenspiel. Kein Schnickschnack oder Schischi sondern schörkellose und leicht zugängliche Fantasy. Einsteiger sollten allerdings das Erscheinen der Settings abwarten.

Ich denke, ich habe hier das Regelwerk gefunden, das D&D 4E Essentials für mich ablöst.