Mein Spielstil

Von | 25. November 2016

Herausforderungsorientiertes Erlebnisspiel

Beim letzten Rollenspiel-Hangout hatte ich eine interessante Diskussion über meinen bevorzugten Spielstil. Ich spiele gerne herausforderungsorientiert. So, jetzt isses raus. Ich mag auch gerne rein BZZZZs Spiel, aber tatsächlich schlägt mein Herz für herausforderungsorientiertes Erlebnisspiel. So nenne ich das jetzt einfach mal in Ermangelung eines besseren Terminus-Technikus.

Im Laufe des Gesprächs haben sich zwei Dinge herausgestellt:

  1. Es herrschten unterschiedliche Vorstellungen davon, was herausforderungsorientiertes Spiel überhaupt ist.
  2. Die Konsequenz, was ich vom Spiel erwarte war niemandem genau klar. Und nach einigem Grübeln muss ich sagen: auch mir nicht.

Jetzt will ich ein wenig herausarbeiten, was meinen Spielstil ausmacht, damit ich das nicht jedes Mal aufs Neue erklären muss. Außerdem will ich die sich daraus ergebenden Bedürfnisse hinsichtlich der Regeln aufzeigen, damit den Leuten klar wird, warum ich nicht jedes Spiel gut finden kann oder einzelne Elemente bei mir schnell zu einem No-Go führen.

Mein Spielstil

Ich habe meinen Spielstil weiter oben als herausforderungsorientiertes Erlebnisspiel bezeichnet. Das fasst eigentlich alles zusammen. Case closed? Weit gefehlt.

Unter herausforderungsorientiert kann man eine ganze Menge verstehen. Ist nicht auch das Spielen einer Rolle oder das Ausspielen einer Szene eine Herausforderung? Oder das Erzählen einer Geschichte?

Herausforderungsorientiertes Spiel ist nicht für Jedermann.

Herausforderungsorientiertes Spiel ist nicht für Jedermann.

Herausforderungsorientiert heißt jetzt was?

Unter herausforderungsorientiert als Spielstil verstehe ich die Überwindung von Herausforderungen an die Spielfigur (nicht alleine an den Spieler) als Spielziel (nicht nur als Spielweise). Wenn eine schwierige Situation überwunden wird, dann möchte ich als Spieler in gewisser Weise „stolz“ sein. Ich möchte ein wenig das Gefühl haben, etwas geistreich aber im regelseitig festgelegten Rahmen und im Rahmen der Möglichkeiten meiner Spielfigur gemeistert zu haben. Und ich möchte das Erlebnis haben, dass der Charakter etwas „geleistet“ hat.

Ich möchte ein paar Beispiele aufzeigen, um dies zu verdeutlichen. Als Situation sei gegeben, dass eine Horde Schurken eine Brücke bewacht, welche die Spielfigur passieren muss:

Wie ich es mag:

* Ich kann einen Kampf ausspielen, dessen Ausgang ungewiss ist. Die Regeln legen die Chancen für Sieg oder Niederlage fest. Die Stärke der Kombattanten und der alternativen Herausforderungen kann vorher zumindest grob abgeschätzt werden. Der Spielleiter steuert die NSCs glaubwürdig und fair im Rahmen des Settings und des Genres. Scheitern ist ein möglicher Ausgang. Alternativ ist ein vorbeischleichen möglich (Würfeln erforderlich), ein Bestechen (Würfeln erforderlich) oder eine andere intelligente Lösung, auf die der Charakter tatsächlich kommen kann und die den Charakter und seine Fähigkeiten fordert.

Wie ich es nicht mag:

* Ich kann einen Kampf ausspielen oder die Fähigkeiten des Charakters nutzen, am Ende wird der Ausgang aber nur erzählerische Konsequenzen haben. Die Geschichte wird ihren planmäßigen Verlauf mittels Failing-Forward auf jeden Fall wie vorherbestimmt fortsetzen.

* Ich kann einen Kampf ausspielen, dessen Ausgang ungewiss ist. Ebenso kann ich die Fähigkeiten des Charakters nutzen. Über den Ausgang entscheidet in weiten Teilen erzählerisches Geschick der Spieler und/oder die Gnade des Spielleiters.

* Ich kann einen Kampf oder die Fähigkeiten des Charakters ausspielen. Der Erfolg ist von einer Währung abhängig, deren Vergabe im Meta-Game liegt oder ganz beim Spielleiter.

Diese Beispiele sollen verdeutlichen, worauf es mir beim herausforderungsorientierten Spiel ankommt: auf einen gewissen sportlichen Ehrgeiz. Oder anders herum formuliert: wenn ich im Rahmen der Möglichkeiten meines Charakters etwas geschafft habe, dann möchte ich nicht, dass dieser Erfolg sofort erkennbar nur Illusion war. Ich möchte nicht, dass dieser Erfolg schal wird oder auf irgend eine Weise entwertet, zum Beispiel weil er belanglos war, da die Geschichte auch ohne Erfolg keine nennenswerte Änderung erfahren hätte.

Wie müssen also Regeln sein, die mein herausforderungsorientiertes Spiel bedienen?

Sie müssen fair sein, müssen Nischen für Charaktere bieten und müssen in ihren Chancen berechenbar sein. Sie dürfen die Erfolge des Spielers und zugehörigen Spielcharakters nicht von Gnade abhängig machen oder in der Hauptsache dem erzählerischen Geschick des Spielers überlassen. Erfolge müssen verdient werden können. Gute Ideen werden regelinhärent belohnt. Erfolge müssen bedeutsam sein. Auch ein Versagen darf nicht zu sehr entwertet werden.

Man will den Spielern ja auch was bieten.

Man will den Spielern ja auch was bieten.

Was ist für mich Erlebnisspiel?

Viele Rollenspieler wollen am Tisch gemeinsam eine Geschichte erzählen. Das ist okay, das mache ich auch mal ganz gerne. Meist dann aber ohne festes Regelkorsett, dann ist eine Impro-Runde angesagt. Das habe ich schon lange nicht mehr gemacht, aber ich habe da ganz schöne Erinnerungen dran.

Wie auch immer: beim Erlebnisspiel möchte ich als Spieler keine Geschichte erzählen. Das macht der SL. Als Spieler möchte ich eine Geschichte erleben. Das ist ein Unterschied und – zumindest für mich – schließen sich die beiden Ansprüche weitgehend aus.

Metagaming ist für mich ein Reizthema, denn es reißt mich aus der Rolle des Erlebenden in die des übergeordnet Schaffenden. Auch problematisch ist es für mich, wenn die Regeln mir vorschreiben „jetzt musst du etwas kreativ beschreiben“. So z.B. bei den „Ja-aber“- und „Nein-aber“-Systemen. „Finde jetzt in diesem Moment eine Beschreibung, die zwei gewürfelten Bonus-Symbolen und einem Minus-Symbol entspricht. Mach aber schnell, weil der Spielfluss soll ja nicht leiden.“. Das reißt mich ebenfalls sofort auf die Meta-Ebene und ich bin raus.

Illusion ist dafür ein ganz besonders wichtiges Thema, denn sie macht es mir leichter das Kopfkino einzuschalten. Ich brauche lebendige Charaktere, an denen ich mich reiben kann und eine Welt, die mir Möglichkeiten bietet, sie zu erforschen. Ich möchte Erinnerungen, die lebendig wirken. Das geht bei mir kaputt, wenn ich den Schritt zurück mache und mir meine Geschichte einfach zurecht-erzähle.

Wie müssen also Regeln sein, die mein Erlebnisspiel bedienen?

Sie müssen Charakteren die Möglichkeit geben, zu glänzen. Sie sollten spannenden regelseitigen Input in die Spielwelt bieten. Metagaming ist weitestgehend zu vermeiden. Die Regeln dürfen nicht im Vordergrund stehen und sollten intuitiv sein.

Das ist aber ein sehr enger Spielstil

Kein Mensch kann so spielen, wie ich das oben beschrieben habe. Spieler werden immer mit Metagaming konfrontiert, Regeln werden nie immer fair bleiben und einzelne Regelelemente werden tollen Input liefern der es für mich wert ist, Kompromisse einzugehen. Und das ist auch gut so. Hunderprozent fair ist genauso langweilig wie unmöglich und Metagaming kann man auch nicht alleine dem SL überlassen. Es gibt nie Reinformen eines Spielstils. Es ist aber einfach wichtig zu wissen, wo die eigenen Schwerpunkte liegen.

Außerdem kann man einen persönlichen Spielstil nicht in zwei Worten zusammenfassen. Da gehört noch so viel mehr dazu. Und sind wir doch mal ehrlich: in einer Runde mit Menschen, mit denen man sich gut versteht, da geht auch Impro pur.

Welche Regeln mag ich überhaupt?

Ich habe ja den Ruf, dass ich keine Rollenspiele mag. Das liegt an Zweierlei. Zum einen liegt es daran, dass ich einen sehr zynischen Humor habe und damit Regeln, die ich nicht mag, geringer darstelle, als ich sie tatsächlich empfinde. Ich würde zum Beispiel nie ein gutes Haar an Savage Worlds lassen, obwohl ich vieles daran sehr schätze. Das werde ich aber nie zugeben.

Zum anderen schränkt mich die starke Präferenz einer spezifischen Spielweise in der Auswahl stark ein.

Aber es gibt Regeln, die ich mag. Die ich sogar richtig doll mag: Fading Suns 2nd, Warhammer 2nd edition, D&D Gamma World, Vampire: the Masquerade, Trinity, Adventure!, World of Darkness (1st), Sternengarde, Mutant: Year Zero, Talislanta, Shadow of the Demon Lord.

Das nur, damit klar ist, dass ich nicht alles verreiße. Gelegentlich spiele ich auch mal. Und das ganz gerne.

Danke für die Aufmerksamkeit.